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Les règles du jeu de dés sont extraordinairement variées. Vous en découvrirez quelques-unes ci-dessous. Le principe du jeu est toujours le même : les joueurs lancent les dés tour à tour, cherchant à réaliser des combinaisons de points dont la hiérarchie est caractéristique du jeu. Différentes possibilités sont offertes, parfois d'une façon assez complexe, pour modifier ces combinaisons ou pour parier sur elles. Un même jeu peut connaître énormément de variantes, tant dans sa marche propre que dans les mises et les rapports. Enfin, il ne faut pas oublier que les dés servent d'accessoires dans de nombreux jeux de progression, tels que le jeu de l'oie, le tric-trac, le backgammon ou encore le jacquet. De nos jours, certains jeux de dés sont autorisés dans les casinos, comme le Craps, un jeu qui attire de nombreux passionnés.


Règles du Craps

Le craps est un jeu populaire, pratiqué dans les cercles privés et les casinos. En France, il est légalisé depuis 1969. Ce jeu est en effet une variante de la passe anglaise, mais avec une différence majeure : le banquier ne lance pas les dés lui-même, ce qui donne une dynamique intéressante au jeu.

Au craps, on utilise deux dés et un tableau de jeu, souvent de forme hexagonale. Les joueurs, appelés "pontes", misent à l'aide de jetons colorés. Un élément particulier est la marque appelée postillon (ou jockey), un jeton carré qui ne représente aucun enjeu mais qui joue un rôle essentiel dans le déroulement du jeu.

Le joueur à droite du banquier devient le lanceur. Il commence par placer une mise sur la bande intitulée "premier jet". Les autres pontes peuvent également miser sur cette bande, mais ils ont la possibilité de s'abstenir. Il est à noter que le banquier ne parie jamais.

Une fois les mises placées, le lanceur procède au lancer des dés. Trois résultats principaux peuvent se produire :

1 - Si le lanceur tire un craps (en français : « une baraque »), c'est-à-dire un total de 2, 3 ou 12 points, le banquier collecte tous les enjeux de la bande « premier jet ».

2 - Si le lanceur obtient un 7 ou un 11 (en anglais : un nick, en français : « abattage »), le banquier perd et doit payer tous les enjeux à égalité (par exemple, si un joueur a misé 10 €, il reçoit 10 €, et ainsi de suite).

3 - Si le lanceur tire un total de 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, le jeu reste en suspens et le banquier place le postillon sur la case correspondante du tableau supérieur.

Les mises sont maintenues sur la bande « premier jet » jusqu'à ce qu'une issue soit déterminée.

Une fois le postillon en place, les pontes peuvent, s'ils le souhaitent, effectuer des mises sur l'une ou l'autre des deux bandes centrales, ou même sur les deux, en ne choisissant qu'une case par bande. Par la suite, le lanceur relance les dés :

1 - S'il retrouve le point initial (indiqué par le postillon), le banquier est perdant et il paye à égalité toutes les mises de la bande "premier jet". Il paie également à égalité les enjeux des bandes centrales qui correspondent au point tiré. Par exemple, si, lors du premier lancer, le lanceur tire un 5 et qu'il obtient à nouveau 5 au second lancer, le ponte a gagné. S'il mise sur un autre numéro, il perdra au profit du banquier.

2 - Si le lanceur obtient un 7, tous les enjeux vont au banquier.

3 - Si aucune des deux situations ne se réalise, le lanceur relance les dés, et le jeu se poursuit selon les mêmes règles, jusqu'à ce qu'il y ait un gain ou une perte.

Lorsque le lanceur gagne, soit sur un nick, soit après avoir relancé les dés, il conserve les dés et place une nouvelle mise sur la bande "premier jet". Lorsque le lanceur perd, il passe la main à son voisin de droite, qui devient le nouveau lanceur.

Dans les cercles de jeux, le banquier représente toujours le cercle lui-même. Il bénéficie de l'avantage de pouvoir gagner sans parier, notamment en cas de craps ou si le lanceur tire un 7 lors d'un nouveau lancer. Il ramasse également les enjeux perdus par les joueurs qui parient sur les bandes centrales.

> En savoir plus sur le Craps


Règles de la passe monégasque

Monte-Carlo est célèbre dans le monde entier pour son ambiance de jeu glamour. De nombreux jeux de dés se rattachent à cette principauté méditerranéenne, parmi lesquels la passe monégasque, le jeu monégasque, et le Monte-Carlo hasard, qui sont particulièrement connus.

Dans la passe monégasque, un banquier, tiré au sort, joue contre tous les autres participants. Ce jeu se joue avec trois dés, et chaque joueur est muni de jetons de valeur unique pour miser.

Le banquier commence par lancer les trois dés :

1 - Si les points des trois dés sont tous différents, le coup est considéré comme nul.

2 - Si le banquier tire un brelan (trois faces identiques) ou une paire (deux faces identiques), deux résultats peuvent se produire :
— Soit il y a "Passe", lorsque le total des points des trois dés est égal ou supérieur à 11, et dans ce cas, le banquier est gagnant : chaque joueur doit lui remettre un jeton, et il conserve les dés.
— Soit il y a "Manque" (total inférieur à 11), et le banquier doit payer un jeton à chaque joueur avant de passer la main à son voisin de droite, qui devient le nouveau banquier.

Ce jeu est considéré comme équitable, car les chances de tirer un "Manque" sont égales à celles de tirer un "Passe", et un coup nul ne pénalise personne.


Règles du Monte-Carlo hasard

Le Monte-Carlo hasard se joue également avec trois dés et un tableau de mise. Dans ce jeu, un banquier est désigné, et les joueurs, ou "pontes", placent leurs mises sur le tableau de jeu à l'aide de jetons.

Les pontes peuvent parier sur plusieurs options :

Monte-Carlo Hasard

Tapis du Monte-Carlo Hasard

1 - Ils peuvent miser sur "Passe" (pour un total de 11 et plus) ou "Manque" (pour un total de 10 et moins), ce qui représente des chances simples.

2 - Ils peuvent également parier sur tous les brelans, c'est-à-dire des combinaisons de trois dés identiques.

3 - Les joueurs peuvent miser sur un brelan particulier, c’est-à-dire un brelan d’une valeur spécifique.

4 - Un autre type de mise est sur le total amené par les trois dés (qui peut aller de 4 à 17, les points 3 et 18 étant exclus car ils correspondent à des brelans).

5 - Enfin, les joueurs peuvent parier sur l’apparition d’un dé particulier (cases UN, DEUX, ..., SIX).

Lorsqu'ils sont prêts, le banquier annonce : « Les jeux sont faits. Rien ne va plus ! » Aucune mise ne peut plus être placée à ce moment-là, et le banquier lance les dés. Selon les résultats, il paie les joueurs qui ont misé sur des cases correspondant au résultat, tout en ramassant les autres enjeux. Les gains des pontes varient en fonction des types de mises :

1 - Pour les mises simples sur "Passe" et "Manque", le paiement est à égalité (une fois la mise). Cela signifie que le joueur récupère sa mise initiale plus un gain identique. Cependant, toute fois qu'un brelan sort, toutes les mises simples sont perdues.

Cette situation crée une iniquité dans le jeu, puisque un joueur qui parierait 1 € sur "Passe" et 1 € sur "Manque" à chaque coup perdrait ces deux mises, soit 2 €, chaque fois qu'un brelan sort. Les probabilités de tirer un brelan avec trois dés sont relativement faibles, soit environ 2,78 %. Sur un très grand nombre de coups, le joueur perdrait donc en moyenne ces deux euros, ce qui pourrait significativement affecter son capital à long terme.

2 - La mise sur tous les brelans est payée 30 fois la mise si un brelan est tiré. Par exemple, si un joueur mise 1 €, et si le banquier tire un brelan, le joueur recevra 30 €. Ce jeu, tout en étant attractif, présente encore une iniquité, car la probabilité d'occasionner un brelan et le gain promettant ne pèsent pas également dans la balance.

3 - En ce qui concerne la mise sur un brelan spécifique, le paiement en cas de victoire est de 180 fois la mise. Ici aussi, le jeu ne semble pas équitable étant donné la probabilité très faible de l'apparition d'un brelan particulier.

Les mises sur les totaux rapportent également divers gains : 4 et 7 rapportent 60 fois la mise, 5 et 16 rapportent 30 fois la mise, etc. Il est important de noter que certains totaux, comme 6, 9, 12 et 15, sont payés même s'ils sont constitués d'un brelan, en permettant une certaine forme de compensation aux joueurs.

La capacité des joueurs à combiner leurs mises est un élément qui rend le jeu varié, car ils peuvent par exemple jouer 1 € sur un brelan de 3, 2 € sur tous les brelans, et 10 € sur "Passe". Les résultats des dés influeront alors sur leurs gains ou pertes, rendant chaque partie unique.


Règles du bidou

Le bidou est un jeu qui se joue entre 2 ou 3 joueurs, avec trois dés et des jetons. Un aspect unique de ce jeu est que les dés doivent obligatoirement être lancés dans un cornet. La partie se déroule en deux manches, avec la possibilité d'une belle. Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit un nombre égal de jetons, et un pot de 9 jetons est placé au milieu de la table. L'ordre de jeu est déterminé par tirage au sort.

Le premier joueur secoue les dés dans le cornet avant de le renverser sur la table, gardant les dés cachés. Il prend connaissance du résultat de son lancer et, s'il considère que ce n'est pas satisfaisant, il peut relancer les dés une ou deux fois (mais pas plus). Les autres joueurs font de même.

L'ordre des combinaisons, de la plus forte à la plus faible, est comme suit :

— Le bidou : 2 - 1 - 1
— Le bidet : 2 - 2 – 1
— Le 421 : 4 - 2 – 1
— Les brelans : 6 - 6 - 6, 5 - 5 - 5,... 1 - 1 - 1
— Les échelles : une paire de 3 accompagnée d'un point quelconque autre que 3 (sinon, ce serait un brelan de 3)
— Les fourchettes : une paire d'As accompagnée d'un des points : 6, 5, 4, 3
— Les séquences : 3 - 2 - 1, 4 - 3 - 2, 5 - 4 - 3, 6 - 5 - 4
— Les totaux : combinaison ne figurant pas dans la liste précédente : 6-6-5, 6-6-4, etc., jusqu'à 3-2-2 (de 17 à 7 points par conséquent).

Chaque combinaison emporte la victoire sur toutes celles qui la suivent (la séquence la plus forte étant 3-2-1, etc.). Toutefois, le brelan d'As bat le bidou, tout en étant battu par les combinaisons qui le précèdent, de sorte que ce jeu est riche en stratégie.

Le premier joueur, après avoir examiné sa combinaison, fixe un enjeu en écartant un certain nombre de jetons. Son adversaire peut choisir parmi les options suivantes :

1 - Dire « je passe ». Il ramasse alors la moitié de l'enjeu du premier joueur.

2 - Dire « tenu » : dans ce cas, les deux cornets sont retirés, et le joueur ayant la combinaison la plus faible reçoit l'enjeu entier de son adversaire. En cas d'égalité (appelée "rampo"), chaque joueur doit relancer.

3 - Dire « tapis » et ajouter des jetons à l'enjeu (cela s'appelle une relance). Dans ce cas, le premier joueur peut dire :

  • — « Je passe » : il reçoit une amende égale à son enjeu original.
  • — « Tenu » : il accepte de comparer les combinaisons et le joueur qui a la combinaison la plus faible reçoit l'enjeu total.
  • — « Tapis » : et le cycle reprend.

Les jetons reçus par le perdant, à titre de pénalité, proviennent d'abord du pot. Lorsque celui-ci est épuisé, ils lui sont fournis par le gagnant. Le joueur qui, après plusieurs coups, a perdu tous ses jetons est déclaré perdant de la manche.

La seconde manche se joue selon les mêmes règles, mais les joueurs peuvent améliorer les combinaisons tirées en conservant un ou deux dés, qu'ils exposent sur la table, et en tirant les dés restants (deux tirages possibles en plus des premiers). Les nouveaux résultats restent cachés.

La belle se joue exactement comme la première manche, sans possibilité d'amélioration des dés.

S'il y a trois joueurs, par exemple J1, J2 et J3, le déroulement est alors le suivant : J1 joue contre J2, J2 contre J3, puis J3 contre J1.


Règles du zanzi

Le terme "zanzi" désigne un brelan (trois dés identiques). Ce jeu se joue entre deux joueurs avec trois dés. À chaque coup, les joueurs marquent les points qu'ils réalisent, les zanzis s'imposant toujours sur toutes les autres combinaisons. En l'absence de zanzi, le total des points obtenus est comptabilisé, en considérant l'As pour 100, le 6 pour 60 et les autres points à leur propre valeur. Toutefois, ce jeu a perdu en popularité, étant aujourd'hui souvent remplacé par le « 421 ».


Règles du 421

Le 421 se joue principalement à deux, bien que des variantes existent. Trois dés sont nécessaires et un jeu commence par le tirage au sort qui détermine qui jouera le premier. Avant le début du jeu, on place au centre de la table un pot de 11 jetons.

Les combinaisons sont organisées par ordre de valeur décroissante :

1 - Le 421 : 4 - 2 – 1.
2 - Les paires d'As accompagnées d'un point quelconque : 1-1-6, 1-1-5, 1 -1 -4,... 1-1-2 (on les appelle : « deux As 6 », « deux As 5 », etc.).
3 - Les six brelans (ou zanzis) : 6-6-6, 1-1-1.
4 - Les séquences : 6-5-4, 5-4-3, 4-3-2, 3-2-1.
5 - Les points : 6-6-5, 6-6-4, ..., 2-2-1 (la combinaison 2-2-1 est souvent appelée « nénette »).

La première phase du jeu, appelée la charge, consiste à ce que chaque joueur lance les dés, et celui qui obtient la combinaison la plus faible reçoit un nombre de jetons équivalent à la combinaison réalisée par son adversaire (421 = 10 jetons, paire d'As et un point = valeur du point, brelan = 6 jetons pour un brelan de 6, 5 jetons pour un brelan de 5, etc.).

Lorsque le pot est vide, le jeu entre dans la seconde phase, appelée décharge. À chaque tour, le gagnant doit donner au perdant le nombre de jetons correspondant à sa combinaison.

Habituellement, la phase de charge se joue en coups secs, tandis que lors de la décharge, les joueurs peuvent améliorer leurs combinaisons en gardant un ou deux dés, puis en lançant de nouveau les dés restants. En cas d'égalité (appelée "rampo"), chaque joueur tire un coup sec, et le meilleur remporte la manche (le rampo se fait « dés en main », c'est-à-dire que le joueur ayant égalisé lance ses dés en premier).

La stratégie n'a généralement pas d'impact sur la phase de charge, mais il est recommandé de conserver les As lors de la décharge afin de maximiser les chances d'amélioration du score.

> Voir la probabilité de tirer 4-2-1 (421) avec trois dés, d'un seul coup.


Règles du poker dice

L'expression anglaise "poker dice" se traduit littéralement par "dés de poker". Ce jeu implique cinq dés ornés de figures et de points de cartes à jouer : As, Roi, Dame, Valet, Dix, et Neuf.

Les mises se déroulent comme au poker, où le lancer des dés remplace la distribution des cartes. Chaque joueur (muni de son propre cornet et de ses cinq dés) peut choisir de garder certains dés ou d'en relancer jusqu'à quatre, pour améliorer une combinaison (maximum de deux relances par partie).

L'As joue le rôle de joker et peut remplacer n'importe quelle figure. L'ordre décroissant des combinaisons est comme suit :

— Quinton (ou quinte) : 5 figures identiques.
— Carré : 4 figures identiques.
— Full : 1 brelan et 1 paire.
— Brelan : 3 figures identiques.
— Séquence : 5 dés différents (la séquence débutant par un As l'emporte sur toutes les autres). Elle est suivie des ensembles : Roi – Dame – Valet – Dix – Neuf et As (= Roi) – Dame – Valet – Dix – Neuf.
— Deux paires.
— Une paire.

Une combinaison réalisée avec un As-joker est battue par une combinaison égale sans joker, ce qui rend le jeu stratégique et incertain.


Règles du poker menteur

Le poker menteur se déroule de manière similaire au poker d'As, mais avec une touche de bluff. Le joueur qui tire la première combinaison la voit, l'annonce (en la sous-évaluant ou en la surévaluant) et la passe à son adversaire, qui peut alors :

— Soit dire « Menteur ».
— Soit accepter la combinaison et relancer en annonçant une combinaison d'un niveau supérieur pour la passer à son voisin.

Si un joueur dit « Menteur », la combinaison est vérifiée : si l'annonceur n'a pas « menti » (c'est-à-dire si la combinaison tirée est supérieure ou égale à l'annonce), celui qui a dit « Menteur » perd son enjeu. Sinon, c'est l'annonceur qui perd. Ce jeu est basé sur la stratégie, car le joueur annonce un enjeu important pour intimider son adversaire, qui peut avoir une main forte mais hésite à bluffer.


Sur le même sujet :

  • Histoire et probabilités des jeux de dés
  • Règles du Chuck-a-Luck
  • Règles de la passe anglaise