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Pendant longtemps, les jeux vidéo qui se déroulaient dans des mondes imaginaires, pouvaient être un moyen d’affirmation de soi pour les personnes minorisées. Ou un moyen de s’évader d’un système oppressif. L'évasion et la possibilité de vivre des expériences inédites dans ces univers virtuels ont souvent été perçues comme une bouffée d'air frais pour celles et ceux qui se sentaient marginalisés dans le monde réel. La liberté de choix et d'identité, même si elle est virtuelle, est un puissant outil d'émancipation.
L’avatar, notamment, pouvait être, aussi bien une réplique de soi-même qu’une projection de ce que la société nous empêche d’être. Le choix d’un rôle, du contrôle d’une histoire captivante, pouvait être un moyen de ré-appropriation de ce qui nous échappe dans la vie quotidienne. Dans ces univers, les gens ont la possibilité de redéfinir qui ils sont, d'explorer leur identité sans les contraintes des réalités sociétales oppressives.
Pourtant, 83%[2] des gamers, de 18-45 ans, ont subi du harcèlement en jouant aux jeux vidéo, dont 71% allant jusqu’à des agressions graves : menaces physiques, stalking[3], chantage… Ces agissements sont en augmentation depuis 2019. Bien que ces mondes soient créés pour échapper aux difficultés de la vie, ils ne sont pas exempts des maux qui affligent notre société. Les valeurs et attitudes négatives s'y infiltrent, transformant un havre de paix potentiel en un champ de bataille émotionnel.
Pour 1 gamer sur 2, les raisons de ce harcèlement sont liées à leur religion, leurs identités de genre, leur orientation sexuelle ou leurs origines. Même dans un monde imaginaire, ces individus se retrouvent alors, autant stigmatisé·e·s que dans leur quotidien « réel ». Ce phénomène indique que les frontières entre le virtuel et le réel sont souvent floues, surtout lorsque les attaques sont enracinées dans des préjugés et des stéréotypes profondément ancrés.
[1] IRL = In Real Life, Dans la vraie vie
[2] Rapport de l’ONG ADL “Hate is No Game: Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2021”
[3] Stalking = Fait de traquer une personne en ligne et/ou dans la vraie vie
#1 C’est quoi une safe place ?
C’est un espace bienveillant et protecteur, où des personnes minorisées et discriminées se retrouvent pour différentes activités, très souvent empêchées ou polluées par des personnes oppressives. Ces safe places ne se contentent pas d'être des refuges : elles incarnent des espaces d'apprentissage, d'échanges et de partage, permettant aux participants de se soutenir mutuellement dans un environnement souvent hostile.
Ces espaces sont aussi bien physiques que virtuels. Ils sont souvent fondés par et pour les personnes minorisées, avec ou sans leurs allié·e·s. La dynamique communautaire dans ces espaces est essentielle, car elle renforce la solidarité et offre un soutien moral qui peut faire défaut dans d'autres contextes.
Dans les milieux du jeu, les safe places sont surtout créées pour jouer en ligne loin des « haters » et des « trolls », mais aussi pour donner de la visibilité à des profils de joueur·ses qu’on ne voit pas assez. Ce phénomène contribue à déconstruire les stéréotypes et à normaliser la diversité dans le monde du jeu vidéo.
On les retrouve notamment dans des associations militantes, des groupes de discussion ou des applications de mise en relation. Ces initiatives permettent de créer des liens, d’échanger des ressources et de se réunir autour d’intérêts communs, favorisant ainsi une culture d'inclusivité.
#2 C’est quoi un HATER et un TROLL ?
Hater
[ɛ.tœʁ] Nom, anglicisme
Personne qui dénigre d’autres personnes sur internet, en raison d’un critère qu’iel déteste, un désaccord, ou un biais d’intolérance. Ces individus sont souvent motivés par une volonté de nuire, comme s'ils cherchaient à exprimer leurs frustrations personnelles à travers la dévalorisation d'autrui.
Troll
[tʀ ɔl] Nom, originaire de Suède
Personne ou message, qui vise à provoquer et/ou susciter des polémiques afin de perturber une discussion ou une personne. Les trolls prospèrent dans le chaos et cherchent éperdument à semer la discorde, se délectant de la perturbation qu'ils créent dans un espace qui devrait être sûr et accueillant.
#4 Comment en sommes-nous arrivés là ?
Dans les faits, le harcèlement et les agressions en ligne ont toujours été présents dans les communautés de jeux en ligne. On peut pointer plusieurs phénomènes qui ont contribué à renforcer ces comportements :
- L’augmentation de la pratique du jeu multi-joueur en ligne, associée à des canaux de discussion, où les joueurs·ses discutent pendant le jeu (chat, live streaming, salon audio…). Ces environnements, à la fois dynamiques et interactifs, offrent aux agresseurs un terrain fertile pour leurs comportements toxiques.
- L’évolution des moyens de cyberharcèlement et de cyberintimidation intraçable. Les agresseurs redoublent d’ingéniosité pour contrecarrer les règles de modération, utilisant des techniques de camouflage et des stratagèmes pour échapper à la détection.
- Il est de plus en plus facile de « stalker » une personne afin de récolter des informations pour lui nuire. On appelle ça le « doxxing », une pratique qui peut avoir des conséquences dévastatrices sur la vie privée des individus concernés.
- Les agressions se déroulent en majorité dans le jeu, et laissent de moins en moins de traces à l’écrit. Cela crée un sentiment d’impunité parmi les agresseurs, car leurs actions semblent éphémères et sans conséquences.
- L’écran donne l’impression aux agresseurs que leurs actions n’ont pas de conséquences. Cette dissociation entre le virtuel et la réalité leur permet de se décharger de tout sentiment de culpabilité, facilitant ainsi leur comportement abusif.
- Ce sentiment d’impunité est d’autant plus renforcé par le manque de volonté de modération et/ou de moyens de modération, sur les plateformes de discussion. Les créateurs de jeux et les gestionnaires de plateformes doivent prendre conscience de leur rôle dans la création d’espaces sûrs.
#5 Les mondes imaginaires restent des créations humaines, avec des biais bien humains
L’un des éléments qui « permettent » (avec de GROS guillemets) aussi les agressions, c’est la narration des jeux, associée aux représentations qu’évoquent certains personnages. Les récits et les personnages, loin d’être neutres, reflètent souvent des stéréotypes culturels et sociaux, rendant ainsi ces mondes parfois tout aussi problématiques.
Même si les mondes sont imaginaires, ils peuvent parfois répliquer :
- Des rapports de dominants-dominés ;
- Des rapports abusifs ;
- Des situations qu’il faut résoudre par la violence ;
- De la fétichisation et/ou sexualisation des corps.
On va éviter les raccourcis type « Les jeux vidéo rendent violents ». L’idée ici est de rappeler qu’en fonction de nos biais, et de nos vécus, certaines représentations, certaines histoires, entretiennent la violence des agresseurs et leur sentiment d’impunité. Les jeux vidéo, en tant que miroir de la société, peuvent aussi renforcer des schémas de comportement inacceptables.
Nous faisons plutôt face à une double problématique, liée à des sujets plus sociétaux :
- Le manque de sensibilisation contre le harcèlement et ses conséquences, qui reste une priorité à aborder au sein de toutes les communautés de jeu.
- Le manque de sanction et de médiatisation des sanctions face à ces comportements, qui permettrait de dissuader les agresseurs potentiels.
#6 Le souci de la performance
Un autre motif, qui pousse certaines personnes à polluer l’expérience de jeu, c’est leur rapport à la performance de jeu. Le besoin de prouver sa valeur à travers la compétition peut mener certaines personnes à adopter des comportements toxiques.
Pour les jeux narratifs, l’objectif est d’entretenir une histoire . Pour ces types de jeu-là, on peut davantage jouer en ligne, dans un cadre bienveillant, car on a peu, voire pas, d’interaction avec d’autres personnes. La concentration sur l'histoire permet aux joueurs de se perdre dans l'intrigue sans pressions extérieures.
Pour les jeux de gestion ou de création, l’objectif est de créer puis de gérer un monde . En fonction des joueur·ses, les premières agressions viennent parce qu’on n'est pas d’accord sur la manière de faire ; pour saboter les choix du groupe ; ou venir d’une frustration de ne pas être en mesure d’avoir un monde aussi « stylé » que les autres. Cette quête de perfection peut mener à des tensions qui nuisent à l'expérience globale.
Pour les jeux d’affrontement, l’objectif est d’être le n°1 . C’est là qu’on retrouve le plus de « toxicité » liée à la performance :
- On reproche aux autres sa défaite, ou celle de son équipe, créant ainsi un climat de culpabilisation et de frustration.
- Pour les plus intolérants, on estime qu’il n’y a que les hommes cisgenres qui soient capables d'être performants, une règle qui exclut injustement de nombreux joueurs.
- Pour les plus frustrés, on y estime que les personnes marginalisées qui performent prennent la place des joueurs « qui étaient là avant », alimentant ainsi un sentiment de compétition démesurée.
- Pour les plus incohérents, on décrète que les personnes marginalisées perturbent la performance…par leur existence, une assertion profondément préjudiciable et infondée.
#7 Les safe places, on les crée
Malheureusement et heureusement, les safe places sont des espaces qui se créent par les personnes concernées. Ces initiatives sont souvent auto-organisées et témoignent d'une véritable résilience face aux défis que posent les comportements toxiques.
Ce qui est cool
- On peut y être soi-même, sans crainte de jugement ni de répercussion.
- Il y a moins de toxicité, permettant ainsi une expérience de jeu plus agréable.
- Il y a davantage de soutien et d’entraide, favorisant un esprit communautaire fort.
- L’expérience de jeu est peu perturbée, permettant de se concentrer sur l'essentiel : le plaisir de jouer.
- La modération est réelle et plus efficace, ce qui contribue à maintenir un environnement sain.
Ce qui est moins cool
- Le problème des haters et des mauvais trolls n’est toujours pas résolu, ce qui fait que l'insécurité persiste dans d'autres espaces.
- Les plateformes ne sont pas assez responsabilisées sur les sujets de modération, ni de sensibilisation, laissant souvent les utilisateurs à leur propre sort.
- Pour les débutant·e·s, les espaces bienveillants ne sont pas accessibles tout de suite, ce qui peut décourager ceux qui recherchent un environnement inclusif.
- Ce sont les victimes qui ont la charge de se protéger, ce qui n'est pas équitable et témoigne d'un besoin urgent de changement.