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Origine et objectifs

Sivasailam Thiagarajan, connu dans le monde entier comme Thiagi, est un expert en jeux, spécialisé dans le domaine des affaires et de l’enseignement. Installé aux États-Unis, il a su développer avec brio le concept novateur de « jeu-cadre » qui révolutionne la manière dont les jeux sont perçus et utilisés dans un contexte professionnel et éducatif.

Le jeu-cadre repose sur une idée fondamentalement simple mais profondément impactante : le jeu doit être perçu comme une structure abstraite que l’on peut remplir avec divers contenus, rendant ainsi l’expérience ludique adaptable aux besoins uniques de chaque situation d'apprentissage, en tenant compte de différents objectifs pédagogiques.

Pour approfondir vos connaissances sur cette approche, vous pouvez visiter des sites comme lancs.ac.uk ou pedagoform.com. Ces ressources offrent des perspectives enrichissantes sur l'utilisation des jeux dans l'éducation.

Ce concept a été pris à cœur par de nombreuses associations, telles que l’association nationale des Ceméa (Centres d’Entrainement aux Méthodes d’Education Active) et Iteco (le tournoi des cartes). Le RED a ainsi adapté le célèbre jeu « Barnga » pour explorer des thèmes tels que la communication non verbale, la rencontre interculturelle et l’accueil au sein de groupes diversifiés.

Il est essentiel de réaliser que les individus issus de différentes cultures peuvent avoir des perceptions distinctes et « jouent » souvent selon des règles variées. Cette prise de conscience est primordiale pour favoriser une communication efficace sans dépendre uniquement des mots.

Les participants doivent impérativement saisir et apprivoiser ces différences culturelles s’ils souhaitent opérer efficacement au sein d’un groupe multiculturel. Cela implique une réflexion approfondie sur leurs propres comportements dans des situations où l’échange et la compréhension peuvent se révéler délicats.

Le langage non verbal, l’interaction interculturelle, et l’acceptation des autres sont des éléments cruciaux à considérer dans ce cadre.

Etapes

Pour que l’expérience soit pleinement réussie, l’animateur doit :
Créer un environnement propice en organisant soigneusement la salle. Assurez-vous de séparer les tables afin que les joueurs ne puissent pas apercevoir les cartes des autres.
Placer judicieusement les joueurs et fournir des consignes claires aux observateurs.
Expliquer que c’est un jeu similaire à la bataille, avec la possibilité de jouer en mode fermé, où les cartes sont prises de manière aléatoire, ou en mode ouvert, où chaque joueur a une vue complète de ses cartes sans les partager avec les autres. À chaque tour, le joueur choisit la carte qu’il souhaite jouer, et c’est le gagnant du pli précédent qui initie le prochain tour. La progression se fait dans le sens des aiguilles d’une montre.

L’animateur ne doit pas informer les participants que les règles varient d’une table à l’autre.
Distribuer les règles de manière égale. Accorder cinq minutes pour que les participants puissent les assimiler ; insister sur l’importance de l'absence de communication verbale une fois le jeu lancé ; puis démarrer le jeu.
Après environ 7 à 8 minutes de jeu, ou après deux tours de cartes, demander aux participants de faire le point sur qui a gagné à chaque table. L’animateur retire alors les règles de jeu pour engager la discussion. Ensuite, le joueur ayant remporté la partie doit changer de table.

Continuer le processus pendant 5 à 10 minutes supplémentaires. Nouveau changement. Choisir un joueur qui n’avait pas bougé ou le nouveau vainqueur. On peut également effectuer une troisième puis une quatrième rotation des participants (trois à quatre changements sont suffisants pour initier l’analyse).

Observation :
Chaque observateur doit être affecté à une table et disposer d’un exemplaire des règles spécifiques à cette table. Leur rôle est aussi de veiller au respect de la règle de silence. Ils doivent également noter les comportements des joueurs qui switchent de table, tout en observant les réactions des joueurs « accueillants ». Quelles mesures sont prises pour intégrer ou isoler le nouveau joueur ? Quel comportement adopte ce joueur pour se familiariser et s’intégrer ? Les règles de la table d'origine sont-elles maintenues lorsque le nombre de participants d'origine devient minoritaire ?
De manière plus générale, comment évoluent les règles au sein des tables ?
Les observateurs doivent également prêter attention à l’expression des ressentis des joueurs : colère, frustration, joie, incompréhension, désintérêt, etc.

Analyse
Contexte : En prenant conscience des différences de règles, les joueurs éprouvent un choc culturel miniature qui reflète des expériences réelles. Ils doivent alors s’efforcer de comprendre et de gérer ces différences pour jouer de manière efficace au sein de leurs groupes multiculturels. Les obstacles sont accentués par le fait que les joueurs ne peuvent pas échanger verbalement, mais sont contraints de communiquer seulement par gestes.

Il est primordial de demander aux participants ce qu’ils ont compris des règles du jeu.
Insister sur le fait que les attentes (objectifs du jeu) peuvent varier d’une table à l’autre. Quelles ont été leurs impressions en se rendant compte des différences de règles et de leur incompréhension ? Comment se sont-ils sentis en « perdant » alors qu’ils pensaient « gagner » ou vice versa ? Quelles actions ont été mises en place pour faciliter l’intégration (de part et d’autre) ? Quelles ont été les réactions ? Qui a pris le dessus ? Qui s’est plié à la situation ? (Est-ce que je me voyais dans cette posture ? Que cela révèle-t-il de moi ?)

Donner la parole aux observateurs.

En conclusion :
Quel parallèle peut être tracé avec la rencontre interculturelle ?
(Quelles sont les différences d’objectifs : possibilités de faire des liens avec les notions de développement et les différences de fonctionnement au sein d’un groupe social). Quelles sont les impressions des participants sur ce jeu ?

Grille d’observation

1° tour :
Les joueurs respectent-ils les règles ?
Facilité de compréhension des règles.
2° tour et suivants :
Quel est le comportement (et les ressentis apparents) du joueur qui arrive (étonnement, refus, acceptation, frustration, colère…) ?
Quelles stratégies utilise le nouvel arrivant pour interroger les joueurs de la table ?
Est-ce le nouveau joueur qui s’adapte, ou la table, ou les deux ?
Quelles méthodes sont mises en œuvre par les joueurs pour aider à la compréhension des règles ?
Quelles adaptations des règles sont effectuées ?
À partir du troisième tour, les tables comptent une majorité de joueurs provenant d'autres tables. Quelle dynamique se met en place ? Quelles adaptations sont observées ? Quelles sont les émotions apparentes ?

Il est recommandé de voir et distribuer les 8 règles du jeu (en français et en anglais) à chaque table, comme annexe.

Remarque personnelle de Bernard : si j’ai besoin de trois tables, je prends par exemple les règles 1, 4 et 8。

Réflexions et prolongements

Possibilités d’organisation des joueurs

Exemples de répartition

Effectif total

12

15

16

16

20

25

27

28

30

Nombre de tables

4

3

4

4

4

5

5

4

6

Joueurs par table

3

4

3

4

4

4

2×4 et 2×5

6

4

observateurs

0

3

4

0

4

5

5

4

6

Veuillez noter qu'il est crucial de prévoir autant de jeux de 32 cartes et de règles que de tables.

Chaque joueur doit se voir attribuer le même nombre de cartes au début de chaque partie. Les cartes restantes ne sont pas utilisées.

L'absence d'observateur complique la gestion de l'animation et requiert une plus grande maîtrise de la part de l'animateur. Il est possible de désigner un observateur pour deux tables (ce qui s'avère plus complexe pour lui).

Rotation des joueurs : à chaque rotation, le gagnant se déplace vers la table suivante dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le jeu peut stopper après la troisième rotation. Sinon, on recommence de la même manière qu’à la troisième rotation.

Si vous avez plus de quatre tables, vous pouvez envisager une troisième rotation dans le sens des aiguilles d’une montre.