Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers enchanteur, un imaginaire captivant pour les enfants. Ces jeux sont conçus pour rĂ©ussir plusieurs missions et Ă©tapes afin de remporter la victoire ! La cohĂ©sion dâĂ©quipe, la rĂ©flexion rapide et la stratĂ©gie sont des qualitĂ©s indispensables pour triompher ! đ
Parmi les incontournables du monde ludique, le grand jeu « casino » se dĂ©marque, car il invite Ă participer Ă une sĂ©rie de jeux mĂȘlant chance et hasard. En dehors de l'image glamour du Casino de Las Vegas, vous pouvez dĂ©cliner ces jeux dans des dĂ©cors variĂ©s : Casino du futur, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique, et bien d'autres encore !
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs
- Environnement : en intérieur
- Durée : 1h +
- Matériel : simple et autorisé
Mise en place du jeu
- Avant le grand jeu, prĂ©voyez vos personnages, leurs rĂŽles et caractĂ©ristiques. Si vous avez optĂ© pour un personnage qui boitille et s'exprime avec une voix rauque, maintenez ce jeu de rĂŽle jusquâĂ la fin de la soirĂ©e !
- Veillez Ă votre dĂ©guisement, qui doit ĂȘtre en accord avec l'Ă©poque choisie pour la soirĂ©e (les costumes du moyen-Ăąge ne ressemblent pas Ă ceux du futur !)
- Accessoirisez chaque stand de jeux oĂč les participants tenteront leur chance. Soignez l'environnement pour rendre chaque stand crĂ©dible. C'est dans ces dĂ©tails que vous crĂ©erez une belle surprise pour les participants !
- Chaque animateur doit bien comprendre les rĂšgles de son jeu et ĂȘtre capable de les expliquer rapidement aux enfants.
- Créez une affiche claire et visible présentant les rÚgles du jeu, les mises possibles, ainsi que les gains.
DĂ©roulement
Le but du jeu « casino » est de provoquer la chance et d'accumuler les gains à travers divers jeux de hasard.
La roulette
Les joueurs placent leurs mises sur une ou plusieurs cases du tapis : numéros de 1 à 6, pair ou impair. Vous pouvez aussi permettre aux participants de jouer à cheval entre deux numéros (comme entre 3 et 6). L'animateur, en tant que croupier, lance le dé et annonce le numéro tout en précisant s'il est pair ou impair.
- Un numéro gagnant (1 à 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
- Un numéro à cheval permet au joueur de remporter deux fois sa mise.
- Une simple chance (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (par exemple, pour 10⏠misĂ©s, le joueur repart avec 20âŹ).
Le tiercé gagnant
Matériel : 1 dé, une affiche et du carton
Sur une affiche, dessinez un parcours dâune trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages reprĂ©sentant les joueurs.
Les joueurs misent sur un personnage quâils tenteront de mener le plus rapidement Ă la fin du parcours en lançant le dĂ© pour avancer en fonction du chiffre obtenu.
Le vainqueur, câest celui dont le personnage arrive en premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise.
Le 421
Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau
Le but du jeu est dâobtenir un « 421 » (un « 1 », un « 2 » et un « 4 ») en trois lancĂ©s de dĂ©s ou moins.
- Le joueur réalise un « 421 » dÚs le premier coup : il multiplie sa mise par 5.
- Le joueur fait un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10⏠misĂ©s, il repart avec 20âŹ).
Si le joueur Ă©choue, câest le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise.
La machine Ă sous
Matériel : 3 sacs en tissu, carton
Des symboles sont dessinés sur des cartes et répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les valeurs des gains en fonction des tirages obtenus.
Le joueur tire une carte de chaque sac. Selon la combinaison de symboles, le tableau lui indique sâil a perdu ou gagnĂ© une, deux, dix, voire cent fois sa mise.
Les trois gobelets
Matériel : 1 balle et 3 gobelets opaques
Le joueur doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier l'ait fait passer de gobelet en gobelet.
- Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
- Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.
Le puissance 4
Matériel : 1 jeu du puissance 4
Le but est de battre le croupier au puissance 4. En cas dâĂ©galitĂ©, sa mise est restituĂ©e.
- Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
- Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.
Le quitte ou double
Matériel : 1 jeu de cartes
Le joueur doit deviner la couleur dâune carte que le croupier va tirer : rouge ou noir. Sâil a raison, il double sa mise. Le croupier lui demande ensuite « Quitte ou Double ? »
- Quitte : le joueur garde ses gains.
- Double : il peut tenter de doubler ses gains en devinant la couleur de la prochaine carte.
Le joueur peut continuer Ă jouer et tenter de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois ! Sâil se trompe, il perd tout.
Inférieur-supérieur
Matériel : 1 jeu de cartes
Le joueur doit prédire si la carte retournée par le croupier est de valeur inférieure ou supérieure à celle déjà retournée. Il a donc une chance sur deux.
- Bon pronostic : le joueur double sa mise.
- Mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.
Une variante consiste Ă deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes
Le croupier installe un paquet de cartes aux quatre coins de la table.
De 1 à 4 joueurs peuvent participer simultanément. Un seul joueur joue contre le croupier, les autres peuvent jouer entre eux. Les participants retournent la carte du dessus de leur paquet.
Le joueur ayant la carte la plus élevée gagne, récupérant sa mise ainsi que celle de ses adversaires. En cas d'égalité, il y a « bataille » et les joueurs concernés retournent une seconde carte.
Machine à sous (variante avec des dés)
La machine Ă sous fonctionne de maniĂšre simple : un levier actionne 3 rouleaux qui sâarrĂȘtent alĂ©atoirement. Selon la combinaison, câest gagnant ou perdant. Voici une version simplifiĂ©eâŠ
Matériel : 3 dés
Le joueur mise, puis lance les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :
- Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 â 3 â 3)
- 2 dĂ©s identiques: 2 fois sa mise (ex : 2 â 2 â 5)
- Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ)
Pour toutes les autres combinaisons, câest perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.
Memory
Matériel : Un jeu de « memory » que vous pouvez réaliser. Les cartes contiennent des paires identiques.
Le joueur affronte le croupier, qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) face cachĂ©e sur la table. Ă tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, elles sont replacĂ©es face cachĂ©e et câest au tour de l'autre de jouer. Le premier Ă remporter 4 paires est le gagnant. Pour fluidifier le jeu, la quantitĂ© de paires de cartes peut ĂȘtre ajustĂ©e.
Le black jack
Le black jack oppose les joueurs à la Banque. Le but ? Approcher ou atteindre 21 sans dépasser, tout en surpassant la banque.
Un joueur dépassant 21 perd automatiquement sa mise. Un black jack peut apparaßtre par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou plusieurs cartes totalisant 21. Le joueur qui réussit un black jack récupÚre sa mise, plus une fois et demie sa mise initiale.
Au dĂ©but, le croupier distribue une carte visible Ă chaque joueur et une face cachĂ©e pour lui-mĂȘme. Ensuite, chaque joueur choisit de demander une carte ou de se stopper, en disant « Carte ! » ou « OK ».
Enfin, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Sâil dĂ©passe 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leurs mises. En cas de score infĂ©rieur Ă 21, seuls ceux ayant un score supĂ©rieur gagnent.
Pour peaufiner vos compĂ©tences en black jack et tenter votre chance en ligne, nâhĂ©sitez pas Ă explorer les plateformes spĂ©cialisĂ©es.
Valeur des cartes
Les cartes sont évaluées comme suit :
Les as
LâAs vaut soit un soit onze points, selon le choix du joueur.
Les figures
Les valets, dames, et rois valent 10 points.
Les chiffres
Chaque carte numérotée de 2 à 10 a une valeur équivalente à son numéro.