Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands offrent aux enfants une opportunitĂ© unique de plonger dans des univers imaginaires fascinants. Ces activitĂ©s ludiques consistent Ă rĂ©ussir une sĂ©rie de missions et dâĂ©tapes excitantes pour conquĂ©rir la victoire tant convoitĂ©e ! La cohĂ©sion dâĂ©quipe, la rĂ©flexion rapide et la capacitĂ© dâagir vite sont des compĂ©tences clĂ©s que les participants devront mobiliser pour triompher dans cette aventure ! đ
Indispensable et extrĂȘmement populaire auprĂšs des jeunes, le grand jeu « casino » invite les enfants Ă sâadonner Ă divers jeux de chance et de hasard ! En plus du fameux Casino de Las Vegas, l'imaginaire peut s'Ă©tendre Ă des mondes variĂ©s : Casino futuriste, Casino mĂ©diĂ©val disgracieux, Casino prĂ©historique sauvage, et bien d'autres encore !
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans
- Nombre de participants : idéalement 10 joueurs minimum
- Environnement : à réaliser en intérieur, pour un cadre chaleureux
- Durée : minimum 1 heure, pour un maximum de plaisir
- Matériel : simple et accessible pour tous
Mise en place du jeu
- Avant de commencer le jeu, prĂ©parez minutieusement vos personnages, en dĂ©finissant leurs rĂŽles et caractĂ©ristiques singuliĂšres. Si vous choisissez de vous dĂ©placer avec une dĂ©marche marginale et de parler avec une voix caractĂ©ristique durant le dĂ©but de la veillĂ©e, engagez-vous Ă maintenir cette ambiance jusquâĂ la fin !
- Investissez dans votre dĂ©guisement, afin quâil soit en accord avec lâĂ©poque que vous avez choisie pour lâĂ©vĂ©nement (un costume mĂ©diĂ©val ne doit pas ressembler Ă un costume futuriste).
- Accessoirisez les stands de jeux oĂč les enfants tenteront leur chance. Concevez des dĂ©cors captivants pour quâils sâapparentent Ă des lieux rĂ©els. Ce sont souvent les dĂ©tails qui impressionnent le plus les jeunes participants !
- Chaque animateur doit maßtriser les rÚgles de son stand pour pouvoir les expliquer rapidement et efficacement aux enfants, afin de garantir une compréhension fluide.
- PrĂ©parez Ă©galement une affiche avec les rĂšgles du jeu, les mises et les gains possibles pour que tout soit clair au moment de lâaction.
DĂ©roulement
Le but du jeu « casino » est de gagner à travers plusieurs jeux de chance et de hasard palpitants.
La roulette
Les participants placent leurs mises sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : en choisissant entre les numĂ©ros de 1 Ă 6 - pair ou impair. Il est mĂȘme possible de permettre aux joueurs de parier Ă cheval entre deux numĂ©ros (comme dans lâexemple entre 3 et 6). Le croupier (lâanimateur) lance les dĂ©s et informe le groupe du rĂ©sultat, en prĂ©cisant si le nombre est pair ou impair.
- Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) permet de récupérer trois fois sa mise.
- Un numéro « à cheval » offre deux fois la mise initiale.
- Une chance simple (pair ou impair) permet de rĂ©cupĂ©rer le montant de la mise (si 10⏠sont misĂ©s, le joueur repart avec 20âŹ).
Le tiercé gagnant
Matériel : 1 dé, une affiche et du carton d'artisanat
Sur une affiche, dessinez un parcours dâune trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages amusants qui reprĂ©senteront les joueurs.
Les participants misent sur le personnage quâils souhaitent mener Ă la victoire en lançant successivement un dĂ© et en avancant du nombre de cases que le dĂ© indique.
Le gagnant, celui dont le personnage atteint la fin du parcours en premier, récupÚre le double de sa mise initiale.
Le 421
Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau de jeu
Le principe est dâobtenir, en un maximum de trois lancĂ©s de dĂ©s, un « 421 », câest-Ă -dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».
- Le joueur réalise un « 421 » dÚs le premier lancé : il multiplie sa mise par 5.
- Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10⏠misĂ©s, il repart avec 20âŹ).
Si ce nâest pas le cas, câest le croupier qui encaisse la mise.
La machine Ă sous
Matériel : 3 sacs en tissu, carton et divers symboles
Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis placés dans trois sacs différents. Un tableau indique les valeurs des gains potentiels en fonction des tirages.
Le joueur qui mise tire une carte de chaque sac. Selon la combinaison de symboles obtenue, le tableau lui indiquera sâil a perdu ou gagnĂ© une, deux, dix voire cent fois sa mise !
Les trois gobelets
Matériel : 1 balle et 3 gobelets opaques similaires
Le joueur doit deviner sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (lâanimateur) lâait fait passer de gobelet en gobelet.
- Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
- Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.
Le puissance 4
Matériel : 1 jeu de puissance 4
Le but est de battre le croupier au puissance 4. En cas dâĂ©galitĂ©, la mise est restituĂ©e.
- Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
- Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.
Le quitte ou double
Matériel : 1 jeu de cartes traditionnel
Le joueur a misĂ© et doit deviner la couleur de la carte que le croupier (lâanimateur) va tirer : rouge ou noir. Sâil rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui posera alors la question « Quitte ou Double ? »
- Quitte : le joueur empoche ses gains sans risque supplémentaire.
- Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur dâune nouvelle carte.
Le joueur peut continuer Ă jouer et Ă tenter de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois. Sâil se trompe, il perd tout ce quâil a gagnĂ©.
Inférieur-supérieur
Matériel : 1 jeu de cartes standard
Le joueur mise et doit deviner si la carte que le croupier (lâanimateur) va retourner est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă celle dĂ©jĂ dĂ©voilĂ©e, ce qui donne une chance sur deux de gagner.
- Si le pronostic est bon : le joueur double sa mise.
- Si le pronostic est mauvais : le joueur perd sa mise.
En variante, il peut essayer de deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes classiques
Le croupier installe 1 paquet de cartes aux quatre coins de la table.Â
De 1 Ă 4 joueurs peuvent participer. Si seul un joueur est prĂ©sent, il jouera contre le croupier. Si plusieurs joueurs sont lĂ , ils sâaffrontent entre eux. Chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet.Â
Le joueur avec la carte la plus élevée reprend sa mise ainsi que celle de ses adversaires. Si égalité, il y a "bataille" et les joueurs concernés retournent une seconde carte pour se départager.
Machine à sous (variante avec des dés)
Ce jeu sâinspire du fonctionnement basique dâune machine Ă sous : un levier fait tourner 3 rouleaux arrĂȘtĂ©s sur un symbole alĂ©atoire. En fonction des combinaisons obtenues, câest gagnant ou non. Bien que simple, il nâest pas facile Ă mettre en Ćuvre, voici donc une version simplifiĂ©e de la machine Ă sousâŠ
Matériel : 3 dés ordinaires
Le joueur mise, puis lance les dés. Selon la combinaison, il gagne :
- Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise initiale
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois la mise (ex : 3 â 3 â 3)
- 2 dĂ©s identiques: 2 fois la mise (ex : 2 â 2 â 5)
- Suite de 3 chiffres : 2 fois la mise (ex : 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ)
Pour toutes les autres combinaisons, la mise est perdue au profit du croupier.
Memory
MatĂ©riel : Un jeu de « memory », que vous pouvez acheter ou rĂ©aliser vous-mĂȘme. Si vous nâĂȘtes pas familier avec le jeu de Memory, ce sont des cartes qui forment des paires.
Le joueur s'oppose au croupier qui dispose 14 cartes (7 paires) face cachĂ©e sur la table. Ă tour de rĂŽle, ils retournent deux cartes. Si un joueur trouve une paire, il les prend et joue Ă nouveau. Sinon, il les remet face cachĂ©e et câest au tour de lâadversaire. Le premier Ă remporter 4 paires est dĂ©clarĂ© gagnant. Pour varier le rythme du jeu, le croupier peut ajuster le nombre de paires en jeu, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, un nombre impair de paires est conseillĂ©. Par exemple, 10 cartes pour des parties rapides ou 18 cartes pour des parties plus prolongĂ©es. (Câest aussi un classique de Fort Boyard)
Le black jack
La partie de black jack oppose les joueurs Ă la Banque. Lâobjectif est dâatteindre ou de se rapprocher de 21 sans dĂ©passer cette limite, tout en ayant un score supĂ©rieur Ă celui de la banque.
Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© et perd sa mise. Un black jack peut ĂȘtre rĂ©alisĂ© avec diffĂ©rentes combinaisons : un As et une figure, un As et un 10, ou simplement 21 avec trois cartes ou plus. En cas de black jack, le joueur rĂ©cupĂšre sa mise, ainsi quâune fois et demie le montant initial.
Au dĂ©but, le croupier (lâanimateur) distribue une carte visible Ă chaque participant autour de la table, y compris lui-mĂȘme. Ensuite, il tire une deuxiĂšme carte visible pour chaque joueur et une seconde carte cachĂ©e pour lui.
Ensuite, le croupier demande au premier joueur (Ă sa gauche) sâil dĂ©sire une carte ou non. Si le joueur veut une carte, il doit lâannoncer en disant « Carte ! ». Le participant peut demander autant de cartes quâil le dĂ©sire. Sâil dĂ©passe 21 aprĂšs un tirage, il perd tout et câest au tour du joueur suivant. Sâil prĂ©fĂšre sâarrĂȘter en disant « OK », le croupier passe au joueur suivant. Cette procĂ©dure se rĂ©pĂšte jusquâĂ ce que tous les joueurs aient jouĂ©.
Finalement, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Sâil dĂ©passe 21, tous les joueurs restants remportent la partie et doublent leur mise initiale. Sâil reste sous 21, seuls ceux qui ont un score supĂ©rieur Ă celui de la banque gagnent et doublent leur mise. En cas dâĂ©galitĂ©, le joueur conserve sa mise sans gain additionnel.
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Voici la valeur des cartes :
Les as
LâAs vaut un ou onze points, selon le choix du joueur.
Les figures
Les valets, dames et rois représentent chacun une valeur de 10 points.
Les chiffres
Toutes les cartes numérotées de 2 à 10 ont une valeur équivalente à leur numéro affiché.