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Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands offrent aux enfants une opportunitĂ© unique de plonger dans des univers imaginaires fascinants. Ces activitĂ©s ludiques consistent Ă  rĂ©ussir une sĂ©rie de missions et d’étapes excitantes pour conquĂ©rir la victoire tant convoitĂ©e ! La cohĂ©sion d’équipe, la rĂ©flexion rapide et la capacitĂ© d’agir vite sont des compĂ©tences clĂ©s que les participants devront mobiliser pour triompher dans cette aventure ! 😊

Indispensable et extrĂȘmement populaire auprĂšs des jeunes, le grand jeu « casino » invite les enfants Ă  s’adonner Ă  divers jeux de chance et de hasard ! En plus du fameux Casino de Las Vegas, l'imaginaire peut s'Ă©tendre Ă  des mondes variĂ©s : Casino futuriste, Casino mĂ©diĂ©val disgracieux, Casino prĂ©historique sauvage, et bien d'autres encore !

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : idĂ©alement 10 joueurs minimum
  • Environnement : Ă  rĂ©aliser en intĂ©rieur, pour un cadre chaleureux
  • DurĂ©e : minimum 1 heure, pour un maximum de plaisir
  • MatĂ©riel : simple et accessible pour tous

Mise en place du jeu

  • Avant de commencer le jeu, prĂ©parez minutieusement vos personnages, en dĂ©finissant leurs rĂŽles et caractĂ©ristiques singuliĂšres. Si vous choisissez de vous dĂ©placer avec une dĂ©marche marginale et de parler avec une voix caractĂ©ristique durant le dĂ©but de la veillĂ©e, engagez-vous Ă  maintenir cette ambiance jusqu’à la fin !
  • Investissez dans votre dĂ©guisement, afin qu’il soit en accord avec l’époque que vous avez choisie pour l’évĂ©nement (un costume mĂ©diĂ©val ne doit pas ressembler Ă  un costume futuriste).
  • Accessoirisez les stands de jeux oĂč les enfants tenteront leur chance. Concevez des dĂ©cors captivants pour qu’ils s’apparentent Ă  des lieux rĂ©els. Ce sont souvent les dĂ©tails qui impressionnent le plus les jeunes participants !
  • Chaque animateur doit maĂźtriser les rĂšgles de son stand pour pouvoir les expliquer rapidement et efficacement aux enfants, afin de garantir une comprĂ©hension fluide.
  • PrĂ©parez Ă©galement une affiche avec les rĂšgles du jeu, les mises et les gains possibles pour que tout soit clair au moment de l’action.

DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner à travers plusieurs jeux de chance et de hasard palpitants.

La roulette

Les participants placent leurs mises sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : en choisissant entre les numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Il est mĂȘme possible de permettre aux joueurs de parier Ă  cheval entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance les dĂ©s et informe le groupe du rĂ©sultat, en prĂ©cisant si le nombre est pair ou impair.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) permet de rĂ©cupĂ©rer trois fois sa mise.
  • Un numĂ©ro « Ă  cheval » offre deux fois la mise initiale.
  • Une chance simple (pair ou impair) permet de rĂ©cupĂ©rer le montant de la mise (si 10€ sont misĂ©s, le joueur repart avec 20€).

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton d'artisanat

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages amusants qui reprĂ©senteront les joueurs.

Les participants misent sur le personnage qu’ils souhaitent mener Ă  la victoire en lançant successivement un dĂ© et en avancant du nombre de cases que le dĂ© indique.

Le gagnant, celui dont le personnage atteint la fin du parcours en premier, récupÚre le double de sa mise initiale.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau de jeu

Le principe est d’obtenir, en un maximum de trois lancĂ©s de dĂ©s, un « 421 », c’est-Ă -dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » dĂšs le premier lancĂ© : il multiplie sa mise par 5.
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©s, il repart avec 20€).

Si ce n’est pas le cas, c’est le croupier qui encaisse la mise.

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton et divers symboles

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis placés dans trois sacs différents. Un tableau indique les valeurs des gains potentiels en fonction des tirages.

Le joueur qui mise tire une carte de chaque sac. Selon la combinaison de symboles obtenue, le tableau lui indiquera s’il a perdu ou gagnĂ© une, deux, dix voire cent fois sa mise !

Les trois gobelets

Matériel : 1 balle et 3 gobelets opaques similaires

Le joueur doit deviner sous quel gobelet se cache la balle, aprùs que le croupier (l’animateur) l’ait fait passer de gobelet en gobelet.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu de puissance 4

Le but est de battre le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ©, la mise est restituĂ©e.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes traditionnel

Le joueur a misĂ© et doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui posera alors la question « Quitte ou Double ? »

  • Quitte : le joueur empoche ses gains sans risque supplĂ©mentaire.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte.

Le joueur peut continuer Ă  jouer et Ă  tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe, il perd tout ce qu’il a gagnĂ©.

Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes standard

Le joueur mise et doit deviner si la carte que le croupier (l’animateur) va retourner est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  dĂ©voilĂ©e, ce qui donne une chance sur deux de gagner.

  • Si le pronostic est bon : le joueur double sa mise.
  • Si le pronostic est mauvais : le joueur perd sa mise.

En variante, il peut essayer de deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes classiques

Le croupier installe 1 paquet de cartes aux quatre coins de la table. 

De 1 Ă  4 joueurs peuvent participer. Si seul un joueur est prĂ©sent, il jouera contre le croupier. Si plusieurs joueurs sont lĂ , ils s’affrontent entre eux. Chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet. 

Le joueur avec la carte la plus élevée reprend sa mise ainsi que celle de ses adversaires. Si égalité, il y a "bataille" et les joueurs concernés retournent une seconde carte pour se départager.

Machine à sous (variante avec des dés)

Ce jeu s’inspire du fonctionnement basique d’une machine Ă  sous : un levier fait tourner 3 rouleaux arrĂȘtĂ©s sur un symbole alĂ©atoire. En fonction des combinaisons obtenues, c’est gagnant ou non. Bien que simple, il n’est pas facile Ă  mettre en Ɠuvre, voici donc une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés ordinaires

Le joueur mise, puis lance les dés. Selon la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise initiale
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois la mise (ex : 3 – 3 – 3)
  • 2 dĂ©s identiques: 2 fois la mise (ex : 2 – 2 – 5)
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois la mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
)

Pour toutes les autres combinaisons, la mise est perdue au profit du croupier.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory », que vous pouvez acheter ou rĂ©aliser vous-mĂȘme. Si vous n’ĂȘtes pas familier avec le jeu de Memory, ce sont des cartes qui forment des paires.

Le joueur s'oppose au croupier qui dispose 14 cartes (7 paires) face cachĂ©e sur la table. À tour de rĂŽle, ils retournent deux cartes. Si un joueur trouve une paire, il les prend et joue Ă  nouveau. Sinon, il les remet face cachĂ©e et c’est au tour de l’adversaire. Le premier Ă  remporter 4 paires est dĂ©clarĂ© gagnant. Pour varier le rythme du jeu, le croupier peut ajuster le nombre de paires en jeu, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, un nombre impair de paires est conseillĂ©. Par exemple, 10 cartes pour des parties rapides ou 18 cartes pour des parties plus prolongĂ©es. (C’est aussi un classique de Fort Boyard)

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs Ă  la Banque. L’objectif est d’atteindre ou de se rapprocher de 21 sans dĂ©passer cette limite, tout en ayant un score supĂ©rieur Ă  celui de la banque.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© et perd sa mise. Un black jack peut ĂȘtre rĂ©alisĂ© avec diffĂ©rentes combinaisons : un As et une figure, un As et un 10, ou simplement 21 avec trois cartes ou plus. En cas de black jack, le joueur rĂ©cupĂšre sa mise, ainsi qu’une fois et demie le montant initial.

Au dĂ©but, le croupier (l’animateur) distribue une carte visible Ă  chaque participant autour de la table, y compris lui-mĂȘme. Ensuite, il tire une deuxiĂšme carte visible pour chaque joueur et une seconde carte cachĂ©e pour lui.

Ensuite, le croupier demande au premier joueur (Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou non. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le participant peut demander autant de cartes qu’il le dĂ©sire. S’il dĂ©passe 21 aprĂšs un tirage, il perd tout et c’est au tour du joueur suivant. S’il prĂ©fĂšre s’arrĂȘter en disant « OK », le croupier passe au joueur suivant. Cette procĂ©dure se rĂ©pĂšte jusqu’à ce que tous les joueurs aient jouĂ©.

Finalement, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S’il dĂ©passe 21, tous les joueurs restants remportent la partie et doublent leur mise initiale. S’il reste sous 21, seuls ceux qui ont un score supĂ©rieur Ă  celui de la banque gagnent et doublent leur mise. En cas d’égalitĂ©, le joueur conserve sa mise sans gain additionnel.

Pour vous perfectionner au black jack et tenter votre chance en ligne, visitez Top10descasinos.com !

Voici la valeur des cartes :

Les as

L’As vaut un ou onze points, selon le choix du joueur.

Les figures

Les valets, dames et rois représentent chacun une valeur de 10 points.

Les chiffres

Toutes les cartes numérotées de 2 à 10 ont une valeur équivalente à leur numéro affiché.

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ils consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire ! CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊

Incontournable et trÚs populaire auprÚs des enfants, le grand jeu « casino » consiste à jouer à plusieurs jeux de chance et de hasard ! Au delà du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de décliner ces jeux dans de multiples univers : Casino du futur, Casino médiéval, Casino préhistorique...

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement : en intĂ©rieur
  • DurĂ©e : 1h +
  • MatĂ©riel : simple

Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leur caractĂ©ristiques, etc. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez jusqu’au bout !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit dĂ©jĂ  correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume dans le futur).
  • Accessoirisez les stands de jeux dans lequel les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour qu’ils aient l’air rĂ©els. C’est dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  surprendre les participants !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, les mises et les gains possibles.

DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner à plusieurs jeux de chance et de hasard.

La roulette 

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă  jouer Ă  cheval entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant s’il est pair ou impair.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
  • Un numĂ©ro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€).

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront les joueurs.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera.

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est Ă  dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5.
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€).

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise.

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage.

Le joueur qui a misĂ©, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique si il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise.

Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait faite passĂ©e de gobelet en gobelet.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu du puissance 4

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ© sa mise lui est rendue.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »

  • Quitte : le joueur empoche ses gains.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte.

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout.

Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes

Le croupier a installé 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table. 

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet. 

Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires. S’il y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont l’égalitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă  fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©es de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés

Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3)
  • 2 dĂ©s identiques: 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5)
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
)

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toute une carte jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les replace face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de point supĂ©rieur Ă  celui de la banque.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misĂ©.

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui.

Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si aprĂšs le tirage d’une carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il dĂ©cide de s’arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S’il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. S’il fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais n’empoche rien en plus.

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La valeur des cartes est établie comme ceci :

Les as 

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur.

Les figures

Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points.

Les chiffres

Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă  10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro qu’elle indique.